パラメータ
◆SP(シールドポイント)
一般的なRPGにおけるHPに当たります。
人形を包む防壁です。「ジェムの出力-合計負荷」で決まります。
0になると人形は戦場から撤退し、戦闘不能になります。
SPは各地にある「防壁の石碑」で補充できるほか、「防壁の結晶」「防壁のかけら」で補充することができます。
これはSP0の人形でも同じです。
いわゆる蘇生、復活に特別な道具は必要ありません。通常の回復を行えば戦闘不能は解除できます。
ただし、一部の攻撃で「破損」症状になった場合は注意が必要です。
破損した人形は戦闘不能同様に行動ができなくなりますが、SPの補充ができなくなります。
「修繕セット」というもちもので修復することはできるものの、戦闘中には使えません。
裁縫師である主人公の兄ルヴィアは、破損状態を直すことができます。
また、SPも最大まで補充してくれるため、困ったときには活用しましょう。
◆CP(チャージポイント)
武器のわざに消費する数値です。
ターンごとに1増加するほか、「チャージ」を選ぶことでさらに1溜めることができます。
戦闘開始時点で、CPは人形ごとランダムに1~4溜まっています。まずはそれを見て戦略を立てましょう。
また、戦闘が終了するとCPはゼロになります。
温存しても無駄になりうるため、ここぞという場面では遠慮なくわざを使っていきましょう。
わざは武器ごとに決まっているものの、どの武器でもCP1で「ブースト」が使えます。
基本的にはこのブーストを中心に戦闘を組みましょう。わざを使わない通常攻撃は牽制程度と心得た方が無難です。
◆MP(マジックポイント)
魔法に消費する数値です。
戦闘で行動するほか、防壁の損傷でも溜まります。
CP同様、MPも戦闘終了時にゼロになります。
◆火力
物理攻撃ダメージに関わる数値です。武器で決まります。
ただし、火力通りのダメージを出せるかどうかは後述の「精度」が関わります。
◆精度
「物理攻撃を的確に当てられるか」という表示です。武器の種類ごとに決まっています。
精度が高ければどんな相手にも火力通りのダメージが出せるものの、精度が低いと機敏な相手にはダメージが半減されます。
しかし、精度の高い武器ほど火力は低めの設定になっています。
・精度A
剣、弓、短剣、杖。
どんな相手にも100%火力通りのダメージが出ます。
・精度B
槍、刀、銃。
相手によっては火力が半減されるものの、多くの相手に有効です。
・精度C
斧、鎚。
相手次第では大きく火力が低下します。しかし、動きの鈍い相手には高火力を100%生かすことができます。
精度Cは相手を見極める必要があるため、慣れないうちは火力と相談しながらABどちらかを使っていくのをお勧めします。
◆霊格
人形の魔法適性です。装備では上下しません。「改造」で強化することができます。
魔法を使ったときの攻撃力、使われたときの防御力に関わります。
◆出力
人形が防壁を張る実数値です。ジェムで決まります。
ここから合計負荷を引いた数値が人形のSPになります。
◆負荷
人形が装備品を制御するのに使う力です。ジェムとアクセサリを除いた装備品にはそれぞれ負荷が設定されています。
強い装備品ほど負荷が大きくなる傾向があります。
この合計を出力から引くと人形のSPになります。
◆推進
行動速度です。靴で決まります。
この数値が高いほど、ターン内で先に動くことができます。
しかし逆に、いくら高くても「先に動ける」だけでしかありません。過剰に上げてSPを削るべきかは考えどころです。
◆反応
物理防御ダメージに関わる数値です。衣装で決まります。
この数値が高いほど、物理ダメージを(基本的に)減らすことができます。
反応はわかりにくい要素ですが、「攻撃を僅差で回避する能力」と表現できます。
たとえば敵が剣で切りかかってきたとして、これを回避できなかったとします。
このとき、反応が高ければ敵の剣の刃先がかすめただけで済むでしょう。
しかし反応が低いとまともに剣の芯が当たってしまうことになります。
そのため、反応が高いほどダメージを軽減することができます。
ただし、僅差で回避ができない攻撃に対しては反応は意味がありません。
音波タイプの攻撃や、まともに攻撃が入ったことを示す「精密な一撃」などでは反応と関係の無いダメージを受けます。